全国ビデオゲームデーの簡単な歴史

全国ビデオゲームデーの簡単な歴史

9月12日の全国ビデオゲームデーでは、全国のゲーマーが自分の選んだ趣味で立証されたと感じることができます。何十年もの間、ビデオゲームはエンターテインメントの風景、畏敬の念と論争の源に根ざしてきました。インタラクティブテクノロジーは想像力を発揮し、適切なゲームはすべての年齢の人々に貴重な人生の教訓を与えることができます。この現代文化の主力の初期の頃、ビデオゲームの背後にいる心が彼らの発明が社会にどれほど本質的になるかを想像したことはありそうにありません。

ニマトロン

原子核物理学者のエドワードコンドンは1939年後半にニマトロンを設計し、1940年4月のニューヨーク万国博覧会でデビューしました。最初のビデオゲームマシンと見なされたニマトロンは、光の列を消すための競争で人間をコンピューターと戦わせました。ニム。フェアでは10万近くのゲームが行われ、マシンは成功を収めました。ニマトロンは、ニムロッドやその他の伝説的なゲームに影響を与えました。

テニスフォーツー

テニススポーツオシロスコープアナログ MyImages_Micha /ゲッティイメージズ

別の物理学者、ウィリアムヒギンボーサムは、スポーツビデオゲームTennis forTwoを開発しました。彼はオシロスコープを使用して、プレーヤーとボールを表すドットを表示しました。ノブとボタンの助けを借りて、ユーザーはネット上でボールを取得するためにショットを調整しました。 Tennis for Twoは、最も歴史的で特徴的なアナログゲームの1つです。

スペースウォー!

スペースウォー宇宙船のメインフレームミニコンピューター evgeniy Soloviev /ゲッティイメージズ

1960年代初頭までに、数十年前のこれらの特大のマシンははるかに小型で安価になりましたが、それでも消費者が家庭で使用するには高すぎました。プログラマーは、これらの新しいメインフレームコンピューターのパワーを紹介したいと考えていました。そのとき、コンピューター科学者のスティーブラッセルがSpacewar!を思いつきました。スイッチを切り替えてボタンを押すと、敵の宇宙船はお互いを倒そうとします。スペースウォー!それはパブリックドメインだったので、商業的に販売されることはありませんでした。しかし、モニターが登場したとき、それは将来のゲームデザイナーを含むはるかに多くの聴衆に届きました。

DTLからTTLへ

DTL(ダイオードトランジスタロジック回路)は、一方向の情報の流れを提供しました。このデザインは、画面上の単純なドットのように、プレーヤーにゲームの基本的な視覚化を提供しました。 70年代には、TTLまたはトランジスタ-トランジスタ論理回路が双方向のアプローチで突破しました。これにより、コンピューターのコストが削減され、ゲームの視覚化が向上しました。コイン式のアーケードゲームは、人々がこのSF風のエンターテインメントにますます興味を持つようになるにつれて、商業的な喜びになりました。

最初のホームコンソール

1972年5月24日、MagnavoxOdysseyは最初の家庭用ゲーム機になりました。簡単なアンテナゲームスイッチをテレビ端末にインストールすることで機能しました。白黒デバイスがどのテレビでも未使用のVHF(超短波)チャンネルにアクセスしたため、数本のコードを使用して、テレビとゲームの間を簡単に移動できました。 Magnavoxは、オデッセイを、いくつかのゲームカートリッジと、各ゲームにより多くのコンテキストを与えるために貼り付けられた画面オーバーレイを一致させる完全なホームエンターテインメントパッケージとして宣伝しました。

ポン

ポンボールアンドパドルアタリの商業的成功 マキシフォト/ゲッティイメージズ

1972年に設立された開発者Atariは、最初の商業的に成功したビデオゲームであるPongを製造することにより、業界に革命をもたらしました。この二次元卓球ゲームは、1975年のリリースで世界的なセンセーションを巻き起こしました。それは、急成長しているアーケードゲーマーや会社の競合他社の注目を集めました。彼らはすぐに独自のボールとパドルの代替品を発表しました。 Atariは最終的にホームバージョンをリリースしましたが、これも成功しました。ポンの文化的影響は、スミソニアンの場所を獲得しました。

パックマン

パックマンとパックマンは、日本の会社であるナムコとそのゲームデザイナーである岩谷徹がパックマンに落ち着く前に通った名前のほんの一例です。この小さな黄色いヒーローは、市場に出回っていたものよりも暴力的ではありませんでした。彼の目標は、4つの幽霊のような悪役、Inky、Pinky、Blinky、Clydeを避けながら、迷路を通り抜けることでした。 80年代初頭までに、パックマンは毎週数百万の収益を上げていました。それは複数のスピンオフを生み出し、90年代半ばまでにコンソールに移行しました。

ゲーミングコンピュータ

ゲーミングコンピュータをオンラインで大規模にマルチプレイヤー mikkelwilliam /ゲッティイメージズ

Apple、Commodore、およびその他のゲーム会社との競争の激化により、プログラミングとコンピューティングに対する意識が高まりました。 80年代初頭までに、高度なグラフィックスとサウンド機能が業界を新たな高みへと駆り立てました。ゲームコンピュータ会社は、物事を新しいレベルに引き上げる大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームであるMMOを活用するのに役立つ、専用のオーディオおよびビジュアルコンポーネントとアクセサリを設計しました。

任天堂のゲームボーイに入る

ニンテンドーゲームボーイは最初のハンドヘルドコンソールであり、10年以上にわたって業界を支配していました。灰色の垂直8ビットドットマトリックスデバイスは、カートリッジを使用して、テトリスやスーパーマリオなどの人気のあるゲームをロードしました。 AtariとSegaは独自のバージョンを発表しましたが、バッテリー消費の問題が競合他社の成功を妨げていました。任天堂に立ち向かったのはプレイステーションだけだった。ソニーの作品は、ワイドスクリーン、水平方向、長いバッテリー寿命、および高度な処理を誇っていました。

ヘビからポケモンGOへ

携帯電話ポケモンGOスネーク TommL /ゲッティイメージズ

アーケードゲームのBlockadeに基づいて、Snakeは90年代後半にノキアの携帯電話向けの最初のモバイルゲームになりました。モバイル画面はサイズと視力に制限があり、バッテリー寿命は長時間の再生に対応できませんでした。携帯電話のゲームは、退屈の中間の瞬間のために作られました。ますます多くの電話にさまざまなゲームがプリロードされています。時間が経つにつれて、電話は非常に洗練されたため、ポケモンゴーのような拡張現実ゲームは、基本的に一部の熱心なファンの手に現実を引き継いでいます。

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